Augmented Reality in der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit
Edith Blaschitz und Josef Buchner
1. Einleitung und Problemdarstellung
In der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit galt in den letzten Jahrzehnten Zeitzeugenschaft als höchste Instanz von Authentizität und Glaubwürdigkeit. Besonders für die Vermittlung von NS-Geschichte und der Geschichte der Shoah wurden Personen herangezogen, die über ihre subjektive Wahrnehmung historischer Ereignisse berichteten und damit als Garanten für historische Faktizität galten („ich habe es selbst gesehen“). Mit dem physischen Verschwinden der Generation, die diese Zeit selbst miterlebt hat, werden neue Formen gesucht, die „Authentizitätserwartungen“ befriedigen und eine „Verlebendigung“ historischer Ereignisse und Erfahrungen erreichen können (Blaschitz 2016). Medien erhalten dabei eine zentrale Bedeutung. Emotionalisierung, das Herausarbeiten individueller Schicksale und Visualität sind wesentliche Komponenten „medialer Authentizität“, die in populären Geschichtsmedien – Spielfilmen, TV-Serien, aber auch Dokumentationen – zu finden sind. Die Nahsicht – sowohl das „Miterleben“ der Geschichten als auch eine nahe Kameraführung – involviert das Publikum, erlaubt eine persönliche Anteilnahme und erzeugt damit Nachvollziehbarkeit und Glaubwürdigkeit. Auch digitale Anwendungen, etwa geschichtsrekonstruierende Apps, die über mobile Endgeräte abgerufen werden können, orientieren sich an diesen medialen Funktionsprinzipien. Eine vielversprechende digitale Technologie für den Einsatz in der Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit ist Augmented Reality (AR). Mittels AR kann der reale Raum mit digitalen Informationen erweitert, Text- und Bildinformationen am historischen Schauplatz abgerufen, d.h. die gegenwärtige Situation mit der historischen Dimension gleichsam „überlagert“ werden.
Der vorliegende Beitrag erörtert, wie AR für die zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit nutzbar gemacht und in Weiterführung von traditioneller ortsbezogener Erinnerungsarbeit eingesetzt werden kann.
2. Augmented Reality in der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungs- arbeit
Für gelungene historische Lernerfahrungen, die vom kognitiv erworbenen Wissen hin zum Moment der persönlichen Aneignung führen, wird die Empfindung von „Authentizität“ als zentral angesehen. Die Frage nach der „Echtheit“ von Ereignissen und Erfahrungen (zu wissen „ob und wie etwas gewesen ist“) beschäftigt Geschichtsinteressierte und Lernende. In der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit werden zunehmend digitale Technologien eingesetzt, um das Ziel der „Vergegenwärtigung“ (Levy, Sznaider 2007) von historischen Ereignissen und Erfahrungen zu erreichen: So rekonstruieren virtuelle 3D-Anwendungen zerstörte bzw. nicht mehr existente Gebäude, über Social Media- Anwendungen werden Nutzer/innen in Interaktionen und partizipative Aktivitäten eingebunden. AR verspricht im Bereich der Vermittlungs- und Bildungsarbeit neue Dimensionen von „Wahrnehmungserlebnissen“ (Garau 2014). ARApps, die über Smartphones oder Tablets am historischen Ort abgerufen werden können, stellen das „Miterleben“ vergangener Ereignisse in Aussicht. Sie versuchen sich dem Konzept der „Liveness“, dem Gefühl der räumlichen und zeitlichen Anwesenheit der Betrachtenden im historischen Moment, und damit vermeintlich einer direkten visuellen Zeugenschaft, anzunähern (Blaschitz 2016). „Werden Sie zum Zeitzeugen“ versprach etwa eine AR-App „Timetraveler“, die sich mit der Geschichte der Berliner Mauer beschäftigte.(26) Obgleich ortsbezogene Erinnerungsarbeit schon seit den 1970er-Jahren vor allem von zivilgesellschaftlich engagierten Personen und Gruppen betrieben wird (Büttner 2009), sind in der zeitgeschichtlichen Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit nun wieder historische Orte vermehrt ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt. Dem Ort des Geschehens, dem „authentischen“ Ort, wird Zeugenschaft und somit Wahrhaftigkeit zugeschrieben. Der Einsatz digitaler Technologien hat neue Möglichkeiten der Repräsentation historischer Narrative im (Alltags-)raum hervorgebracht. Mit Hilfe von Location-based-Services und AR können über mobile Endgeräte am unmittelbaren Ort eines historischen Geschehens nicht nur kontextadäquate Informationen eingespielt, sondern auch aktuelle Raumsituationen mit digitalisierten historischen Bildern oder Filmen überlagert werden. Historisches Wissen wird also orts- beziehungsweise situationsbezogen abgerufen und mit der Gegenwart verbunden. Technologiegestütztes Lernen an Alltagsorten mit historischen Bezügen unterstützt den Erwerb historischen Wissens beziehungsweise fördert ein Verständnis für die Historizität des Alltagsraumes, das heißt für die Gleichzeitigkeit von Geschichte und Gegenwart. (Blaschitz & Herber 2015)
In aktuellen geschichtsreproduzierenden AR-Applikationen, die Text- und (Bewegt-)bilder auf vorgegebenen Routen im öffentlichen Raum abrufbar machen, werden Nutzer/innen durch mediale „scripted spaces“ (Klein 2004) navigiert. Informationen können nur an bestimmten Entry Points „abgeholt“ werden. Die Nutzer/innen bewegen sich zwar selbst im realen Raum, werden jedoch stets von der medialen Erzählung geleitet. Die historischen Schichten eines Ortes müssen mit diesen digitalen Applikationen also nicht selbst „gelesen“ werden, sondern orientieren sich an einer vorgegebenen Lesart und Sichtweise des vorgefundenen Raums. Die jeweils angebotenen historischen Narrative überlagern nicht nur den aktuellen Text des Alltagsraumes, sondern auch andere historische Schichten.
Wie kann also AR in geschichtsreproduzierenden Vermittlungsformaten verwendet, aber die sehr eindimensionale Sicht auf historische Ereignisse aufgelöst werden? Hier bietet sich eine Erweiterung des Begriffes „Blended Spaces“ an, der von Benyon (2012) geprägt wurde. Der reale Raum wird nicht nur mit der digitalen Dimension, sondern mit weiteren Akteurinnen/ Akteuren beziehungsweise Praktiken erweitert.
3. Der Einsatz von Augmented Reality in Vermittlung und Unterricht
Eine Gruppe von Schülerinnen und Schülern steht auf einer Straße in der Römerstadt Carnuntum. Links sehen sie historische Gebäude mit Säulen, rechts nur eine grüne Wiese. Es ist ganz offensichtlich, hier fehlt etwas. Die Jugendlichen zücken ihre Smartphones und fokussieren die Kamera der handlichen Alleskönner auf die Umgebung. Abbildung 29 zeigt, was nun zu sehen ist.
Auch rechts neben der Straße stehen nun Häuser, die römische Stadt mit ihren Thermengebäuden ist erneut Realität geworden. Möglich macht dies die Carnuntum-App, die sich einer neuen technologischen Innovation bedient: Augmented Reality (AR). Auf dieselbe Technologie setzt auch die Bayerische Staatsbibliothek. Um Informationen „on the go“ anzubieten, wurde die AR-Applikation „Ludwig II.“ gestaltet. Über 140 Orte in Bayern und ganz Europa mit Bezug zu Ludwig II. wurden hier um multimediale Inhalte ergänzt. Bauwerke, die längst nicht mehr stehen, etwa Ludwigs Wintergarten, können so als 3D-Repräsentationen doch noch realistisch erlebt werden. Auch 360-Grad Ansichten sind integraler Bestandteil der App. Durch das Drehen um die eigene Achse können so der Thron- und Sängersaal von Schloss Neuschwanstein erkundet werden. (Ceynowa 2012) Das Nicht-Sichtbare sichtbar zu machen, genau das ist ein großes Potential von AR. Reale Umgebungen werden dabei von multimedialen Repräsentationen überlagert, die Realität also computerunterstützt erweitert. Die Umgebung, in der sich die Nutzer/innen nun befinden, wird als eine Verschmelzung von analog und digital wahrgenommen und die Interaktionen mit dieser ermöglichen scheinbar authentische Erfahrungen. (Klopfer & Sheldon 2010) Diese Form von AR wird „location-based“ genannt. Die GPS-Daten werden von der jeweiligen App erkannt und visualisieren die Zusatzinformationen, die am Standort zur Verfügung stehen, auf dem Display eines mobilen Endgeräts. Diese Informationen können in unterschiedlichsten Medienformaten, etwa als Videos, Audios, Bilder, Grafiken und 3D-Modellen, dargestellt werden. (Dunleavy & Dede 2014) Der entscheidende Unterschied zu Virtual Reality ist, dass keine zusätzlichen Geräte benötigt werden und das Reale als Hauptelement der Erfahrung erhalten bleibt. Wie in Grafik 1 zu erkennen, ordnen Milgram und Kishino (1994) AR links der Mitte des Realität-Virtualität-Kontinuums ein und charakterisieren AR als „Mixed Reality“, also eine Mischung aus realen und virtuellen Elementen.
Um in gänzlich virtuelle Welten einzutauchen sind Headsets oder spezielle Brillen notwendig, für die Darstellung von AR benötigen die Nutzer/innen ein mobiles Endgerät mit Kamerafunktion (Smartphone, Tablet), eine entsprechende AR-App und eine bestehende Internetverbindung. Die massenhafte Verbreitung dieser mobilen Alleskönner und der beinahe ständige, ortsunabhängige Zugang zum Internet machen diese Technologie für viele Bereiche unseres Alltags interessant. (Yuen, Yaoyuneyong & Johnson 2011) Die Tourismusbranche nutzt etwa zur Vermittlung von historischen und kulturellen Informationen location-based AR und versucht, die Geschichte bedeutender Plätze und Gebäude „lebendig zu machen“. In Tschechien wurde dazu die mobile Anwendung „Memory of Nation“ programmiert, mit der über 200 Sehenswürdigkeiten um digitale Artefakte erweitert wurden (Kysela & Štorková 2015). Die kostenfreie App „Wikitude“ erlaubt das Anzeigen von Daten aus der Wikipedia. Richtet man die Kamera seines Smartphones bei geöffneter App auf die Festung Hohensalzburg, werden die Nutzerinnen und Nutzer über die Geschichte der Festung informiert. In Pisa wird das mittelalterliche Erbe der Stadt mit der App „MAR“ virtuell ergänzt. Blickt man mit der Kamera eines mobilen Endgerätes etwa auf die Chiesa di Santa Maria della Spina erscheint ein Textfeld, das über die Geschichte dieses Monuments berichtet. (Duguleana, Florin, Postelnicu, Brondi & Carrozzino 2016) In Wien kann mit der mobilen Webseite „Memento Wien“ an die Opfer und Orte des NS-Regimes erinnert werden. Über den Stadtplan werden mit einem Tablet oder Smartphone die früheren Wohnadressen von ermordeten oder vertriebenen Jüdinnen/Juden, aber auch politisch Verfolgten, sichtbar gemacht. Angekommen an den jeweiligen Adressen, erfahren die Nutzer/innen mehr über das Leben der Vertriebenen, können sich Fotos ansehen und mit Dokumenten interagieren. Eine Studie aus England hat gezeigt, dass mit AR Geschichten der Vergangenheit erzählt werden können und historisches Lernen angeregt wird. Dabei wurden in einem Schloss in Nottingham Akteure des Schlosslebens als 3DVisualisierung sichtbar gemacht und in eine Rätselrallye integriert. So verwendet, kann AR wesentlich zu realitätsnahen Lernerfahrungen beitragen. (Stanton, O’Malley, Huing, Fraser & Benford 2003)
Die zweite Form von AR wird als „image-based“ bezeichnet. Dabei sorgen nun nicht die GPS-Daten für die Überlagerung der Realität mit Multimedia, sondern sogenannte Marker oder Trigger-Bilder. Werden diese Bilder mit der Kamera abgescannt, enthüllen sie die dahinter liegenden Inhalte. Eine gelungene Umsetzung von image-based AR findet sich im Keltenmuseum in Hallein bei Salzburg. Durch das Abscannen von in den Schaukästen liegenden kreisförmigen Markern, entsteht auf dem Display eines mobilen Endgeräts ein Kelte bzw. eine Keltin als 3D-Figur. Diese Figur führt die Besucher/innen nun durch das Museum und erzählt über das keltische Leben(27). Lehrkräfte können image-based AR mittlerweile selbst gestalten. Mit der App „HP Reveal“ (früher „Aurasma“) und dem dazugehörigen Online-Studio „HP Reveal Studio“ können statische Bilder „zum Leben“ erweckt werden. So geschehen als offener und kooperativer Geschichtsunterricht an einem Gymnasium in Wien. Dabei wurde das Thema „Hexenwahn am Beginn der frühen Neuzeit“ mittels 1–2-minütiger Videosequenzen von der Lehrperson aufbereitet und anschließend augmentiert. Die erste Szene eines jeden Lernvideos fungierte als Trigger- Bild, um den Effekt des „Lebendig-Werdens“ so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen. Die Schüler/innen zweier dritter Klassen arbeiteten zu zweit mit einem Smartphone die einzelnen Stationen ab, indem sie die Bilder mit der Kamera in den Fokus nahmen und die platzierten Bewegtbilder sichtbar machten. Nach jeder Station war eine Aufgabe zu lösen, Wissensaufgaben (z.B. Millionenshow-Quiz) und kompetenzorientierte Aufgabenstellungen (z.B. die Analyse historischer Bilder) wurden zu gleichen Teilen angeboten. (Buchner 2017a) Beide Beispiele skizzieren, dass image-based AR das Potential besitzt, analoge Unterrichtsbehelfe um digitale Elemente anzureichern. Das Wiener Start-up Areeka hat bereits gezeigt, dass sich dadurch ganz neue Möglichkeiten für Verlage auftun. Mit dem Themenheft „Licht & Wasser“ liegt ein Werk für das Fach Physik vor, in dem z.B. das Sonnensystem über interaktive 3D-Elemente erforscht werden kann. Auch für das Fach Geschichte, Sozialkunde und Politische Bildung wurde mittlerweile ein erstes Themenheft konzipiert. In diesem können die Schülerinnen und Schüler eine interaktive Reise in das Alte Ägypten antreten und dabei mit Hilfe von Animationen, Videos und 3D-Darstellung die Merkmale und Lebensbedingungen dieser Hochkultur auf völlig neue Art und Weise entdecken(28). Auf der linken Seite befindet sich ein Lehrtext, auf der rechten ein Trigger- Bild und eine dazugehörige Aufgabenstellung. Wie in Abbildung 18 zu erkennen, können die Lernenden mit den Visualisierungen interagieren. Die Darstellung der pharaonischen Totenmaske kann gedreht, vergrößert, verkleinert und dadurch von allen Seiten betrachtet werden. (Buchner 2018)
Wie für jedes Medium stellt sich auch für AR die Frage, ob bzw. wie damit gelernt werden kann. Viele Vergleichsstudien konnten bereits zeigen, dass AR den Lernprozess positiv beeinflussen kann.(29) Diese Untersuchungen konzentrierten sich meist auf einen unmittelbaren Medienvergleich, also z.B. Buch vs. AR. Interessanter ist die Frage nach dem Wie, also dem didaktischen Konzept, in welches diese innovative Technologie integriert wird. Hier haben sich vor allem lernerorientierte Settings als vielversprechend herausgestellt, etwa ein Stationenbetrieb, der von den Lernenden selbstgesteuert absolviert wird. Solche Lernumgebungen fördern das Interesse und die Kompetenzwahrnehmung. (Buchner 2017b)
In der Erinnerungs- und Vermittlungsarbeit kann AR Unsichtbares wieder sichtbar machen und den Erinnerungsraum beleben. Die Umsetzung eines oben genannten „Blended Spaces“-Vermittlungskonzeptes verdeutlicht das Projekt „Zeitreise Tabakfabrik“, das sich mit der Geschichte der Tabakfabrik Stein beschäftigt.(30) Filmische Sequenzen aus einer 1927 gedrehten Dokumentation des Arbeitsalltags von Tabakarbeiterinnen wurden zunächst in eine AR-App montiert. Somit können über Smartphones oder Tablets filmische Ausschnitte aus dem Arbeiterinnenleben der 1920er-Jahre am tatsächlichen Ort des Geschehens betrachtet werden. Bei den regelmäßig seit 2015 durchgeführten Rundgängen in der ehemaligen Tabakfabrik ist nicht nur die App verfügbar, sondern anwesende Zeitzeuginnen interagieren mit der filmischen Ebene und legen ihre Sicht der Dinge dar. Die medialen Formate unterstützen die Erzählungen, die Filmsequenzen sind Anlass für weitere Auseinandersetzungen. Auch im Publikum sind oft Personen mit familiären Verbindungen zu ehemaligen Tabakarbeiterinnen, diese tragen ebenfalls zur Rekonstruktion historischer Erfahrungen bei. Neues Wissen entsteht also durch Interaktionen von digitalen Technologien, Zeitzeuginnen, historischen Schauplätzen und Publikum. Bezugnahmen durch regionale Verbundenheit, visuelles Erleben historischer Momente am Ort des Geschehens, aber auch unterschiedliche Perspektiven, die eine eindimensionale Vergangenheitserzählung vermeiden, werden damit möglich.
LITERATUR
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